Co pierwszoklasista ma ćwiczyć
Klasa 1 uczy się w roku szkolnym 2026/2027 według nowej podstawy programowej („Kompas Jutra”, rozporządzenie z 11 marca 2026 r.). Dla matematyki znaczy to mniej więcej tyle:
- liczenie w przód i wstecz, doliczanie i odliczanie po jeden, po dwa (PP2026 I-III mat. 1d),
- porównywanie i porządkowanie liczb, znaki
<,>,=(1a, 1m), - rozpoznawanie trójkątów, czworokątów i kół, kierunki „na prawo”, „na lewo” (3b, 3e),
- pierwsze obliczenia pieniężne w złotych i groszach oraz odczyt zegara (2d, 2a).
Ważne zastrzeżenie: podstawa opisuje wymagania na koniec klasy 3, nie po klasie 1. Zakres „do 20” to nasz podział redakcyjny, zgodny z typową kolejnością w programach nauczania. Piszemy o tym wprost na stronie źródła i metodologia, a o dwóch podstawach naraz w osobnym tekście: która podstawa obowiązuje Twoje dziecko.
Co jest w aleZabie dla klasy 1
| Co | Ile | Gdzie |
|---|---|---|
| misje matematyczne | 6 misji po 10 zadań | misje klasy 1 |
| zadania na luzie (bez konta) | 12 zadań | matematyka, klasa 1 |
| przygody | 3 historie po 4-5 misji | przygody |
| wyzwanie dnia | 5 zadań w 90 sekund | wyzwanie dnia |
Misje to „Liczby do 10”, „Dodawanie i odejmowanie do 10”, „Liczby do 20”, „Figury i kierunki”, „Zegar i pieniądze” oraz „Fredi i Mia liczą do 20”. Jedna misja to 10 zadań, czyli jakieś 5-10 minut.
Przygody: zadanie w środku historii
Przygoda to opowieść podzielona na misje. Dziecko nie dostaje „zestawu zadań”, tylko powód, żeby policzyć.
- Zaginiony plecak - ktoś zwinął plecak Kumy, a ślady trzeba policzyć („Liczby do 10”).
- Wielki wyścig ślimaków - meta jest 40 centymetrów dalej, więc liczymy odległość, czas i kieszonkowe („Dodawanie i odejmowanie do 10”, „Zegar i pieniądze”).
- Mia w pudełku - kotka schowała się w kartonie, a pudełka trzeba rozpoznać po kształcie i ustawić według wskazówek („Fredi i Mia liczą do 20”, „Figury i kierunki”).
Przygody w klasie otwierają się po kolei: następna czeka, aż poprzednia będzie skończona w całości. Za ukończoną przygodę Kuma dopisuje 10 much premii, poza zwykłą muchą za każdą dobrą odpowiedź.
Gry, w których naprawdę trzeba policzyć
Żabia matematyka (/gra/) to cztery sceny w stałej kolejności: karmienie Kumy, kurier z tortem, lodziarnia i sprzątanie po ślimakach. Dla pierwszoklasisty ustaw w grze Klasa 1 (do 20) - wtedy wyniki nie wychodzą poza dwadzieścia, a w lodziarni pojawiają się ceny. Całe przejście to 36 zadań.
Przerwa na zabawę wjeżdża sama po każdych 10 rozwiązanych zadaniach w misjach, zadaniach na luzie i wyzwaniu dnia. Za każdym razem inna gra: puzzle z ilustracji (z ciekawostką na koniec), „Gdzie jest Fredi?”, rozsypanka literowa i żabie skoki, czyli skakanie po liściach z liczbami w kolejności dobranej do klasy. Ukończona gra to 3 muchy, maksymalnie 8 razy dziennie. Można ją pominąć przyciskiem „Może później”.
Żabia kopalnia (/kopalnia/) ma dwie części. Poziomy 1-9 są zręcznościowe i logiczne: kopanie tuneli, spadające kamienie, świetliki. Pierwszoklasista poradzi sobie z nimi bez liczenia i to jest dobry pomysł na wspólne granie. Poziomy matematyczne (od 10 wzwyż) stoją na tabliczce mnożenia i odejmowaniu do 100, czyli na materiale klas 2-3 - na nie przyjdzie czas za rok albo dwa.
Czego w klasie 1 jeszcze nie ma
Uczciwie: przygody dla klasy 1 są na razie trzy, a Zawody Kumy mają zadania z klasy 3, więc pierwszoklasista może w nich co najwyżej kibicować starszemu rodzeństwu. Nowe misje i przygody dokładamy na bieżąco.
Jak zacząć
- Wejdźcie na zadania na luzie - 12 zadań, bez konta, z wyjaśnieniem Kumy przy każdym.
- Jeśli dziecko chce karmić i przebierać żabę, załóż konto na swój adres e-mail. Od dziecka nie zbieramy żadnych danych.
- Potem po jednej misji dziennie i przygoda w weekend. Więcej o tempie: ile czasu dziecko powinno uczyć się w domu.
Gdy dziecko przeskoczy setkę, czeka klasa 2.