Co ćwiczy piątoklasista
Klasy 2, 3 i 5 uczą się w roku szkolnym 2026/2027 według podstawy z 2017 r. Wymagania są w niej opisane łącznie dla klas 4-6, więc podział na lata pochodzi z programu nauczania. Typowy materiał klasy 5 to:
- podzielność przez 2, 3, 4, 5, 9, 10, liczby pierwsze i złożone (PP2017 IV-VI mat. II.7, II.8),
- liczby całkowite i działania na nich (III),
- działania na ułamkach zwykłych i dziesiętnych (V),
- procenty: 100%, 50%, 25%, 10% i obliczanie procentu danej wielkości (XII.1, XII.2),
- kąty, trójkąty, czworokąty, pola i jednostki pola (VIII, IX, XI.2, XI.3),
- objętość i pole powierzchni prostopadłościanu (XI.5, XI.6),
- droga, prędkość i czas w sytuacjach praktycznych (XII.9),
- wyrażenia algebraiczne i proste równania (VI).
Czym się to różni od szkolnej „matematyki z klasy 3”, opisuje tekst matematyka w klasie 4 i 5.
Co jest w aleZabie dla klasy 5
| Co | Ile | Gdzie |
|---|---|---|
| misje matematyczne | 10 misji po 12 zadań | misje klasy 5 |
| zadania na luzie (bez konta) | 12 zadań | matematyka, klasa 5 |
| przygody | 1 historia z sześcioma misjami | przygody |
| karty Kumy | 20 kart z ułamkami i procentami | karty |
Misje to: „Podzielność i liczby pierwsze”, „Ułamki zwykłe - działania”, „Ułamki dziesiętne - działania”, „Procenty - start”, „Liczby całkowite”, „Kąty i trójkąty”, „Czworokąty i pola”, „Bryły i objętość”, „Droga, prędkość, czas i średnia” oraz „Wyrażenia i równania”. W klasach 4 i 5 aleZaba uczy na razie wyłącznie matematyki.
Laboratorium kreta: największa przygoda w serwisie
Typowa przygoda ma cztery misje. Laboratorium kreta ma sześć i jest w całości matematyczna: podzielność i liczby pierwsze, działania na ułamkach zwykłych, działania na ułamkach dziesiętnych, procenty, kąty i trójkąty oraz bryły i objętość. Kret Krzyś twierdzi, że zielone bulgotanie jest normalne, a dziecko po drodze liczy stężenia, kąty i pojemności.
To 72 zadania, czyli materiał na kilka wieczorów. Za ukończoną w całości przygodę Kuma dopisuje 10 much premii, poza muchą za każdą dobrą odpowiedź i pięcioma muchami za misję bez błędu.
Gry, które mają sens w klasie 5
Wyzwanie dnia (/wyzwanie-dnia/) ma własny zestaw dla klasy 5: 5 zadań w 90 sekund, ten sam dla wszystkich tego dnia. Dobre na „zrobione i idziemy dalej” w dzień, w którym nie ma czasu na całą misję.
Przerwa na zabawę włącza się po każdych 10 rozwiązanych zadaniach i daje puzzle z ciekawostką, „Gdzie jest Fredi?”, rozsypankę albo żabie skoki z ciągiem liczb dobranym do klasy. Ukończona gra to 3 muchy, maksymalnie 8 razy dziennie, a „Może później” zamyka ją bez straty.
Żabia kopalnia (/kopalnia/) to w klasie 5 już nie nauka rachunku, tylko logika: planowanie kolejności ruchów, staczanie kamieni, kanały serwisowe i plansze, na których zły zrzut trzeba naprawić zamiast zaczynać od nowa. Zadania na planszach matematycznych (spis) są z poziomu klas 2-3, więc piątoklasista traktuje je jak rozgrzewkę, a wyzwaniem jest sama łamigłówka. Podstawa programowa dla klas 1-3 wprost wymienia gry logiczne jako sposób rozwijania myślenia strategicznego i w starszych klasach nic się w tym nie zmienia.
Uczciwie: gra Żabia matematyka (/gra/) ma tryby dla klas 1-3, a Zawody Kumy losują zadania z klasy 3. Dla piątoklasisty to zabawa z młodszym rodzeństwem, a nie materiał na jego rok.
Czego jeszcze nie ma
Klasa 5 ma na razie jedną przygodę. Misje i zadania na luzie pokrywają cały typowy materiał roku, ale historii będzie więcej: dopisujemy je na bieżąco, a kolejność otwierania przygód sprawia, że nowa zawsze czeka na końcu listy w tej klasie.
Jak zacząć
- Zadania na luzie dla klasy 5 - 12 zadań bez konta, z wyjaśnieniem przy każdym.
- Potem misje w kolejności z listy: ułamki zwykłe przed dziesiętnymi, a procenty dopiero po nich.
- Karty z ułamkami i procentami do powtórek przed sprawdzianem.
Sąsiednia klasa: klasa 4. O tym, kiedy nagrody pomagają, a kiedy przeszkadzają, jest osobny tekst: gry i nagrody w nauce.